Thema: Spezielle Klassen/Rassen Di Apr 12, 2016 2:25 am
Die Fülle an Rassen und Klassen sind grenzenlos. Doch damit eine gewisse Einheit herrscht, werden hier Zeit für Zeit die unterschiedlichen Rassen und Klassen ergänzt, mit ihren Stärken und Schwächen. Erfindet/Fügt ihr eine neue Rasse/Klasse hinzu, wird sie hier eingetragen. Um den Vorgang zu beschleunigen, dürft ihr gerne unter diesen Post antworten.
WICHTIG: Unterarten einer Rasse werden nicht gezählt und dürfen gerne Individualisiert werden.
Seelen und Halbdämonen sind am Anfang nicht spielbar, vollwertige Dämonen gar nicht.
Rassen
Mensch:
Mensch: Der Mensch ist ein biegsames Werkzeug und kann sich in vielen Richtungen entwickeln. Ihre individuelle Spezies und die unterschiedlichen Meinungen und Ansichten machen sie zu einem besonderen Volk ohne große Stärken und Schwächen. Stärken:
Ausgeglichen (Individuell)
Schwächen:
Ausgeglichen (Individuell)
Spirit:
Spirit: Ein Spirit (nicht zu verwechseln mit Naturgeistern oder ähnlichem) ist im Grunde ein Container, in denen starke magische Wesen versiegelt wurden, da diese nicht auf herkömmliche Wege vernichtet werden konnten und im Laufe der Zeit zu einer Plage der Welt wurden. Sie nutzen die Energie der Wesen im Kampf und obwohl es stark ist, mangelt es oftmals an Kontrolle. Stärken:
Dominantes Mana - starke Offensivfähigkeiten
geschärfte Sinne
Abhängig vom versiegelten Wesen erhalten die Spirits ein besonderes Skillset
Schwächen:
Spirit Mana ist abweisend und toxisch für normales Mana, aufgrund ihrer dominanten Natur (Support Magie ist unmöglich)
Negative Emotionen können zu Kontrollverlust führen, das Wesen versucht konstant auszubrechen.
Praktische Zielscheibe für Traumfresser, da sie potenzielle Massenvernichtungswaffen darstellen. Darüber hinaus werden bekannte Spirits von allen Völkern eher verachtet.
Aerin:
Aerin: Eigentlich ein Volk der Hügel wurden sie aus denen schon vor langer Zeit vertrieben, flüchteten in die Wälder von wo aus sie eine beobachtende Position wahren. Kämpferische Probleme sind ihnen zuwider, dafür haben sie ein offenes Herz und helfen jedem. Körperlich zeichnen sie sich durch spitze Ohren aus. Stärken:
geschärfte Sinne
sehr gut in ausgleichender und defensiver Magie
Schwächen:
keine kämpferische Klassen
allergisch gegen Eisen (Ausprägung variabel)
Kajid:
Kajid: Kajid sind das Volk der Wüste Arcarias. Sie sind gut trainiert, sind stark im Kampf und sehr gläubig. Jeder Kajid glaubt an eine höhere Macht, die ihn leitet. Sie sind wie davon besessen Dämonen und Diener der Finsternis zu jagen um ihren Gott zu besänftigen. Ihre Meinung gegenüber Frauen und Feiglinge (was für sie auch unteranderem normale Handwerker sind) sind dabei jedoch sehr im negativen veranlagt. Stärken:
Körperliche/Kämpferische Stärke
Sehr resistenz gegen Krankheiten und Verletzungen
Schwächen:
Können keine Magie erlernen
Können nur von streng gläubigen Charakteren gespielt werden
Syr:
Syr: Die Syr sind magieaffine Wesen des Waldes. Nicht selten verbinden sich Wurzeln mit dem Körper des Wirtes. Diese symbiotische Verbindung prägt den Träger deutlich. Sie lieben das Wasser und die Natur, während sich Körper und Geist erweitern. Stärken:
Gute Magier
Flink und Sportlich
Schwächen:
Sehr anfällig gegen Feuer
Nur Magie-Klassen erlaubt.
Silfur:
Silfur: Wo die Syr eine symbiontische Verbindung mit Pflanzen haben, so sind die Silfur mit Lebewesen verbunden – genauer gesagt ihren Gebeinen. Sie können selbige mit Magie formen, wie eine Erweiterung ihrer selbst verwenden und mit genügen Erfahrung die Fähigkeiten der Wesen nutzen. Stärken:
sehr flexibel einsetzbar
guter physischer Schutz
Schwächen:
anfällig gegen Wasser
psychischer Schaden möglich
Echoe:
Echoe: Das Wasserequivalent zu den Syr sind diese Wesen eng verbunden mit Flüssen und Seen. Häufig äußert sich das in einer sichtbaren Verbindung, Farben ihres Gewässers sich bei Magienutzung im Körper spiegelnd. Sie sind fein eingestimmt auf ihre Umgebung und können mit Erfahrung direkt mit ihr interagieren. Stärken:
Magieaffine bis hin zu Vereinigung
Feinfühlig
Schwächen:
Anfällig gegen äußere Einflüsse
Vertragen Dunkelmagie schlecht
Terakota:
Terakota: Terakota sind geisterähnliche Wesen die ihren natürlichen Körper verloren haben und nur noch als pure Seele existieren. Um das Gleichgewicht zwischen Körper und Geist zu bewahren, sind ihre Seelen an Rüstungen gebunden, die ihren neuen Körper darstellen. Was sie zwar robust macht, jedoch auch Nachteile bietet. Stärken:
Physisch robust (Kein natürlicher Körper)
Affinität zur Magie
Schwächen:
Schwimmen, Klettern, Mobilität, etc
Anfällig gegen magische Angriffe
Devilkin:
Devilkin: Der Devilkin entstammt ursprünglich aus der selben Herkunft wie Dämonen, doch recht früh haben sie sich von der Welt abgeschottet und bleiben eher unter sich. Devilkin lieben dunkle Orte, sind verschlagen und opotunistisch. Stärken:
Körper ist von Grund auf stärker als andere Rassen
Starke Affinität zu dunkle Magie
Wird stärker in Dunkelheit/bei Nacht
Wärme und Kälteresistent
Schwächen:
Extrem Schwach gegen jede Art von Lichtmagie oder Heilige Magie (bedeutet auch das nur neutrale Heilzauber wirken z. B. von Balancer)
Unter direktem Tageslicht wird physische Stärke negiert und Ausdauerverbrauch erhöht
Jede/r Devilkin hat eine Major- und eine Minorsünde die dessen Personalität beeinflusst. (Major = starker Einfluss, Minor = schwächerer Einfluss)
Seele (Nur nach Entwicklung spielbar):
Seelen: Seelen entstehen aus der Vermischung aus einem Terakotaner und einer Banshee. Damit dies überhaupt geschehen kann, muss der Geist eines Terakotaners von einer Banshee befallen werden, die er anschliessend in der Geisterwelt bezwingen muss. Dadurch erlangt die Seele einen menschlichen Körper zurück. Ist aber weiterhin in der Lage, sich mit Rüstungen zu verschmelzen. Stärken:
Geist (Benötigt keine Verpflegung)
Kann besondere Fähigkeiten einsetzen
Schwächen:
Normale körperliche Gestalt
Anfällig gegen magische Angriffe
Halb-Dämonen (Nur nach Entwicklung spielbar):
Halb-Dämonen: Eine Mischung aus einer Rasse und einem Dämon, infolge von Paarung oder Genmanipulation. Anders als Reinrassige Dämonen, haben sie nur einen Teil ihrer Stärke, aber auch ihren eigenen Willen und keinen übertriebenen Blutdurst. Jeder Dämon besitzt einen Körperteil, dass sich in etwas Dämonisches verwandelt hat. Nur wenn sie dieses Körperteil benutzen, können sie ihre dämonischen Vorteile ausspielen. Stärken:
Erhöhte Stärke, Sinnesschärfe, Körperkraft und Geschwindigkeit bei Einsatz der dämonischen Kraft
Magisch sehr begabt (Nur bei rein magischen Klassen)
Schwächen:
Tribut, in Form von Blut und/oder exessiven Alpträumen. Schlaflosigkeit ist ebenfalls häufig. Realitätsverlust.
Dämonenfähigkeiten sind sehr Kraftintensiv
Klassen
Wächter [Physisch/Magisch]:
Wächter: Durch schwere Rüstungen, Schilde und defensiver Magie eignet sich der Wächter ideal als menschlicher Schutzwall. Sie verteidigen die Schwachen und tauschen Standhaftigkeit gegen Mobilität. Stärken:
Beherrschen defensive Magie
Trägt schwere Rüstung, Schilde
Schwächen:
Keine offensive Magie
Nicht die besten Einzelkämpfer
Berserker [Physisch]:
Berserker: Der Beserker nutzt die Macht seiner Emotionen und Stärke seines Körpers um den Gegner niederzuringen. Sie können schwere Waffen wie Zweihandäxte/hammer tragen und sind körperlich robust. Stärken:
Sehr mächtige physische Attacken
In ihrer Raserei halten sie mehr aus als andere Klassen
Schwächen:
Sehr langsam im Kampf
Keine Magie, die Angriffe werden mit Emotionen (Wut, Hass, Zorn) stärker.
Assassin [Physisch/Magisch]:
Assassin: Der Assassin ist Meister der Tarnung und Täuschung. Sie benutzen leichte Waffen (z. B. Dolche oder Kampfstäbe) um sich im Nahkampf zu verteidigen oder bedienen sich einer Reihe magischer Zauber um ihre Anwesenheit zu verschleiern oder als Unterstützung im Kampf. Stärken:
Guter Nahkämpfer
Kann Illusionsmagie oder unterstützende Magie wirken
Schwächen:
Keine rein offensiv zauber (Nur Verstärkung oder Verschleierung, maximal festhalten)
Von Beweglichkeit abhängig, keine Rüstung/hohe Verteidigung erlaubt.
Duelist [Physisch/Magisch]:
Duelist: Der Duelist nutzt Waffen um Magie zu wirken und kann seine physischen Werte verstärken. Die genaue Fähigkeit damit ist individuell unterschiedlich nach Waffe und Magie. Stärken:
Gute Nahkämpfer in Verbindung mit Magie
Starke Duellanten im Kampf Mann gegen Mann
Schwächen:
Magie kann ausschließlich mit der Waffe und auf den eigenen Körper gewirkt werden
Aufteilung von Magie auf viele Waffen verringert die Wirkung
Illusionist [Magisch/Physisch]:
Illusionist: Illusionisten sind magische Duellanten, die Täuschungen als Waffe einsetzen. Mit mächtigen Illusionen und Trugbildern verwirren sie ihre Feinde und lenken sie ab, während sie mit Hilfe von fortschrittlicher Runenmagie ihre Feinde bezwingen. Jeder Illusionist besitzt einen Gegenstand (Grimoir, Schwert oder ähnliches), der als Katalysator für ihre Magie fungiert. Stärken:
Keine Einschränkung im Physischen Bereich, jedoch keine besonderen Vorteile durch die Klasse
Fortschrittliche Runenmagie
Schwächen:
Müssen ihren Seelengegenstand tragen, um stärkere Zauber wirken zu können.
Wie alle Magiearten gibt es einen begrenzten Manapool.
Magier [Magisch]:
Magier: Der Magier kontrolliert die Macht der Elemente und kann sie verbinden um neue Elemente zu schaffen. Einige Magier wittmen sich der Zerstörung, andere der Veränderung und des Lebens. Stärken:
Beherrschen Magie
Vielfältige Entwicklungsmöglichkeiten
Schwächen:
Besitzen einen ausbaufähigen Energiepool. Dieser sollte realistisch angesetzt werden. Macht euren Charakter lieber zu schwach, als zu stark!
Können keine Rüstung oder Waffen tragen
Mondfalter [Magisch]:
Mondfalter: Vor vielen Jahren, als die Traumwelt erschaffen wurde, wurde auch der Mond neu erschaffen. Ein Konstrukt aus purer Magie, die ein einzigartiges Lichtspektrum abwirft. Nur jene, die Empfänglich für genau diese Magiefrequenz sind, können als Mondfalter in die Traumwelt gelangen. Aus diesem Grund ist diese mysteriöse Klasse äußerst selten verbreitet, nicht zu letzt auch, da das Spektrum dem der Sonne sehr ähnelt. Stärken:
Verwandeln sich im Mondlicht in eine Mondgestalt und erhalten magische Kräfte (jedoch nur solange das Spektrum des Mondes den Wandler erreichen kann)
Hohes Energiepotenzial
Schwächen:
Keine andere Magieart, insbesondere am Tag, möglich. (Ausnahme: geschriebene Runen aktivieren)
Magische Kraft stark abhängig von der Mondphase - der Wandler MUSS im Mond stehen für seine Kräfte.
Nur Menschen erlaubt
Tierbändiger [Magisch / Physisch]:
Tierbändiger: Der Tierbändiger hat eine besondere Verbindung zu Lebewesen und baut dies mittels Magie auf ein höheres Level der Bindung auf. Üblicherweise haben sie eine Affinität zu einer bestimmten Art von Wesen. Stärken:
strategisches Nutzen tierischer Vorteile
Beeinflussung von Tieren
Schwächen:
kann größtenteils nur auf Tiere gewirkt werden
häufige Anwendung führt zu Rückbeeinflussung
Weltenwandler [Other]:
Weltenwandler: Der Weltenwandler besitzt einen gewissen Gegenstand und/oder eine gewissen Geste, mithilfe dessen er zwischen den Zonen oder innerhalb dieser hin und herreisen kann. Je nach Erfahrung ist der körperliche Aufwand höher. Stärken:
Einzige Klasse in der Spielwelt, die zwischen den Zonen frei wechseln kann.
Kann auch innerhalb einer Spielwelt sich teleportieren oder andere Träumer mitnehmen.
Schwächen:
Beherrscht keinerlei andere Kräfte
Nur Menschen können Weltenwandler werden
Paragon [Physisch/Support]:
Paragon: Der Paragon ist ein zumeist mit Schild und Speere bewaffneter Kommandant, der eine Vielzahl von Auren und Schreien einsetzt, um sich selbst und seinen Verbündeten vorübergehend einen stärkenden Schub zu gewähren. Mit Hilfe seiner Erkenntnis kann der Paragon seinen Verbündeten dabei helfen, Angriffen zu widerstehen. Paragone sind die Schutzengel des Volkes und von den Göttern auserwählt, den Sterblichen als Emissäre und dem Land als Verfechter gegen böswillige Einflüsse zu dienen. Jeder Paragon hatte in jungen Jahren ein Erlebnis, bei dem er dem Tod von der Schippe springen konnte. Stärken:
Gute Verteidigung/Gute Nahkampfkenntnisse
Verbündete motivieren
Schwächen:
Keine Magie
Nur rechtschaffende Charaktere
Seelenschmied [Support]:
Seelenschmied: Der Seelenschmied ist in der Lage aus allerhand Material Waffen sowie Rüstungen herzustellen. Durch Anwendung von Magie, werden die Produkte nochmals verstärkt. Stärken:
Kann Schmieden
Defensive Natur, kann Magie auf Objekte legen (Verzauberung)
Schwächen:
Offensive Magie nicht möglich
Allgemeine Offensive ist nicht stark ausgebaut
Balancer [Support/Magisch]:
Balancer: Ein Balancer verbindet alle Bereiche der Magie in Harmonie und hat nach jahrelangem Training das Feingefühl für erschaffende Zauber. Stärken:
erschaffende Zauber (Heilen, Fruchtbarkeit, Samen wachsen lassen)
Aura erkennen und Energie verwalten
Schwächen:
keine kämpferische Fähigkeit
beherrscht nur kleinen Teil von jeder Magie
Manipulator [Support/Magisch]:
Manipulator: Ähnlich wie der Balancer kann der Manipulator Auren sehen und deuten, jedoch liegt ihr Fachgebiet nicht im Nutzen von Magie zur Erschaffung, sondern in der Beeinflussung oben genannter Aura und der damit verbundenden Seele mit Unterstützung verschiedener Hilfsmittel. Stärken:
Sehr hoher Unterstützungswert, da Statuseffekte wie Schlaf, Rage oder ähnliches hervorgerufen werden und somit einen Kampf stark beeinflussen kann.
Kann Auren sehen und Emotionen deuten
Schwächen:
Das Manipulieren von Seelen bedarf hoher Konzentration, daher nur als Support geeignet und kann nicht nebenher kämpfen
Effekt hängt von der Stärke der Aura des Gegenüber ab und kann im schlimmsten Fall sich selbst verletzen
Spezial - Klassen
Spezial Klassen sind Klassen dessen Evolutions Weg bereits von vorne herein festgelegt ist. Diese Spezialklasse sind in 9 Unterklassen unterteilt und mit jeder neuen Unterklasse wird die Klasse stärker. Um eine Unterklasse aufzusteigen müssen verschiedene Bedingungen erfüllt werden.
Path of Mischief (gespielt von Mikuri) [NOCH IN STARKER BEARBEITUNG - BRAINSTORMING]:
Sequenz 9 - Schurke (Tier 1):
Bedingung: -> Erreichen der Traumwelt -> Taschendiebstahl begehen ohne entdeckt zu werden Fähigkeiten: -> Diebstahl: Kann kleine Dinge in unmittelbarer Nähe stehlen ohne entdeckt zu werden oder den Gegenstand zu berühren, sofern das Opfer sich nicht auf den Gegenstand konzentriert. (1 Meter Reichweite) -> Observation: Verstärkter Instinkt ob und wie wertvoll ein Gegenstand ist. (Kann ca. den Preis einschätzen) -> Agile: Erhöhte Hand- und Finger Geschicklichkeit, allgemein verbesserte Geschwindigkeit und Wendigkeit. Erlangt das Wissen mit Messern bzw Dolchen umzugehen (Basiswissen, muss trainiert werden) -> Nachtsicht: Kann im Dunkeln sehen
Sequenz 8 - Schwindler (Tier 1):
Bedingung: -> Erfolgreich zehn verschiedene Personen hinters Licht führen -> Tier 1 Trank Mitternacht zu sich nehmen wenn alle Bedingungen erfüllt sind (Zutaten: Blut eines Banditen, 1 Apfelextrakt/saft, 3 Katzenhaare) Fähigkeiten: -> Persönlichkeitänderung: Sequenz 8 Nutzer haben verstärkt Freude daran andere zu täuschen und irrezuführen -> Kann leichte Illusionen erzeugen -> Schwindler erhalten eine verstärkt charmante Aura -> Schwindler sind wortgewandter -> haben die Fähigkeit Leute fehlzuleiten und eine Situation richtig zu lesen -> Verstärkte Reflexe und Geschwindigkeit
Sequenz 7 - Cryptologist (Tier 1):
Bedingung: -> -> Tier 1 Trank Mitternacht zu sich nehmen wenn alle Bedingungen erfüllt sind (Zutaten: ) Fähigkeiten: -> Decryption: Nachstellung und Analyse der Wahrheit von mystischen und nicht mystischen Entwicklungen. Können Täuschungen aufdecken und sind immun gegen Illusionen. -> Verschärfte Sinne, inklusive Gefahrensinn -> Decryption kann auch genutzt werden um die Existenz von Göttlichkeiten oder Traumfresser aufzudecken - hierbei ist jedoch erhöhte Vorsicht geboten da genannte Wesen dies bemerken und oftmals nicht sehr gut auf den Versuch zu sprechen sind.
Sequenz 6 - Prometheus (Tier 2):
Bedingung: -> -> Tier 2 Trank Mitternacht zu sich nehmen wenn alle Bedingungen erfüllt sind (Zutaten: ) Fähigkeiten: -> Verbesserter Diebstahl: Reichweite und Erfolgswahrscheinlichkeit von Diebstahl stark erhöht, auch größere Objekt sind betroffen. (Als wenn man einem Kleinkind den Lolli klaut) -> Fähigkeitsdiebstahl: Abstrakte Fähigkeit, kann für 10 Minuten eine beliebige Fähigkeit des Ziels stehlen. Je größer das verständnis des Ziels und/oder der Fähigkeit, desto höher die Wahrscheinlichkeit die richtige Fähigkeit zu erwischen -> andernfalls zufällig. (Cooldown: 1 Tag) Das Ziel verliert die Fähigkeit beim erfolgreichen stehlen und erlangt diese erst wieder zwischen 12 und 24 Stunden. Je stärker das Ziel desto wahrscheinlicher schlägt der Versuch fehl. -> Mundaner Diebstahl: Ermöglicht den Diebstahl von Körperfunktionen (Laufen, Fliegen, Sehen, Hören etc) -> Distanz und Positionsdiebstahl: Kann die Distanz zum Ziel oder die Position des Zieles stehlen (quasi Tausch der Position) innerhalb von 50 Meter. ==> Randnotiz: Nur eine Sache kann pro Ziel gestohlen werden (innerhalb des Cooldowns).
Sequenz 5 - Traumdieb (Tier 2):
Bedingung: -> -> Tier 2 Trank Mitternacht zu sich nehmen wenn alle Bedingungen erfüllt sind (Zutaten: ) Fähigkeiten: -> Kann Träume infiltrieren und das Opfer mit selbst geschaffenen Szenen beeinflussen -> Gedankendiebstahl: Eine Idee oder ein Gedanke kann gestohlen werden. Das Ziel vergisst das was es eigentlich vorhatte (z. B. eine Attacke ausführen). Der Traumdieb wird jedoch dazu gezwungen die Aktion selbst auszuführen als wäre es die eigene Idee. Ohne Vorwissen oder starke mentale Barrieren bekommt das Opfer nicht mit das seine Idee gestohlen wurde. -> Stärkere Illusionen sind nun anwendbar (Illusionsmagie ist komplett freigeschaltet) -> Leichte Verbesserung aller Diebstahl-Talente, Reflexe, Reichweiten etc.
Sequenz 4 - Parasit (Tier 3):
Bedingung: -> -> Tier 3 Trank Mitternacht zu sich nehmen wenn alle Bedingungen erfüllt sind (Zutaten: ) Fähigkeiten: -> Lebensdiebstahl in Form von Parasitismus: Ein Sequenz 4 Nutzer kann sich in einen Parasiten verwandeln und einen Host stehlen. Hierbei gibt den passiven Diebstahl und aktiven Diebstahl. Passiv: Der Host bekommt nichts von dem Parasiten mit. Der Parasit hat keine Kontrolle über den Körper, kann jedoch alles wahrnehmen was auch der Host wahrnehmen kann. Diebstahlskräfte sind stark reduziert oder gar deaktiviert. Aktiv: Übernahme des Körpers, kann direkt Intentionen, Erinnerungen und Gedanken des Hostes stehlen. Alle Kräfte verfügbar. -> Der Parasit heilt mit der Zeit im Körper des Host, in dem er die Vitalität des Ziels stiehlt, und überlebt selbst wenn der Host stirbt. Ein Wechsel des Host ist sehr energieaufwendig, weshalb geraten wird ein langlebigen Host zu wählen. -> Die Übernahme eines Tierkörpers ist möglich, aber strikt abzuraten da der Parasit mit der Zeit die menschliche Identität verlieren kann. -> Fähigkeitsdiebstahl: Ist nun weitaus genauer und effizienter, das selbe Ziel kann bis zu drei Mal bestohlen werden am Tag. Die Dauer erhöht sich von 10 Minuten auf 2 Stunden. -> Mundane Diebstahl: Es können nun von mehreren Zielen gleichzeitig gestohlen werden. -> Gedankendiebstahl: Die Gedanken können nun gestohlen werden ohne die entsprechende Aktion selbst auszuführen. -> Gestohlende Gegenstände können nun zur passenden Zeit "beschworen" werden.
Sequenz 3 - Meister der Täuschung (Tier 3):
Bedingung: -> -> Tier 3 Trank Mitternacht zu sich nehmen wenn alle Bedingungen erfüllt sind (Zutaten: ) Fähigkeiten: -> Erkennt mit Leichtigkeit Schwächen der Gegner und die Fähigkeit Ziele in die Irre zu führen ist stark erhöht. -> Die Natur und Regeln der Welt können nun hinters Licht geführt werden. (Beispiel: Eine Kerze kann durch Sequenz 3 dazu bewegt werden deutlich länger zu brennen, da der Kerze weiß gemacht wird das sie eigentlich nicht brennt etc) -> Grandmaster Level Illusionen -> Alle körperlichen Fähigkeiten und jene die mit Täuschung zu tun haben werden stark erhöht.
Sequenz 2 - Trojanisches Pferd (Tier 4):
Bedingung: -> -> Tier 4 Trank Mitternacht zu sich nehmen wenn alle Bedingungen erfüllt sind (Zutaten: ) Fähigkeiten: -> Schicksal: Kann das eigene Schicksal sehen und abweichungen davon feststellen -> Kann zu einem gewissen Grad das Schicksal anderer beeinflussen (Abweichungen kreieren) -> Nutzer kann mehrere Avatare von sich selbst erstellen die unabhängig von einander agieren können. Avatare können sich in den Hauptkörper verwandeln, indem dieser von sich selbst gestohlen wird. Die Klone haben alle Fähigkeiten des Originals. (Avatare können theoretisch in der Sequenz aufsteigen um anschließend vom Avatar gestohlen zu werden). Gedanken zwischen den Klonen sind vernetzt, die Funktion ist jedoch freiwillig. -> Identitäts-Diebstahl: Kann nun die Identität eines anderen stehlen ohne das andere realisieren das die Person ausgetauscht wurde. Geschwächter Zustand nach Erfolg (Cooldown: 1 Jahr) -> Fähigkeitsdiebstahl: Kann bis zu 6 Fähigkeiten beim gleichen Ziel stehlen.
Sequenz 1 - Zeitwurm (Tier 5):
Bedingung: -> -> Tier 5 Trank Mitternacht zu sich nehmen wenn alle Bedingungen erfüllt sind (Zutaten: ) Fähigkeiten:
Sequenz 0 - Error (Tier 6):
Bedingung: -> -> Tier 6 Trank Mitternacht zu sich nehmen wenn alle Bedingungen erfüllt sind (Zutaten: ) Fähigkeiten: