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 Kleiner Test - Aura Kingdom

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Mikuri
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RPG Steckbrief
Name: Luna Voltaire
Rasse/Art: Halb-Dämonin/Warlock
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BeitragThema: Kleiner Test - Aura Kingdom   Di Okt 13, 2015 9:11 pm



Vorwort

Ein herzliches und hoffentlich erwärmendes Willkommen auf dem Weg hinauf zum Pfad des Windes. Der Weg wird steinig und stets voller Herausforderungen sein, doch am Ende des ewigen Zwist, erwartet euch die Erleuchtung, die Ihr so sehr ersehnt. Der Weg des Schützen. Ihr wollt diesen Pfad also unbedingt einschlagen? Dann lauscht meinen Worten und vertieft euer Wissen.

Ich werde ehrlich zu euch sein. Wer erwartet, dass der Bogenschütze (oder einfach nur Warbow genannt), eine extrem gute und einfache Schadensklasse ist, den muss ich leider enttäuschen. Ihr werdet niemals das maximale Potenzial eines Beserkers oder Magiers erreichen. Doch mit den richtigen Zutaten und einem talentierten Koch, vermag jedes Gericht zu einer wahren Meisterleistung erstrahlen.

Doch um einmal unsere Metaphern außen vor zu lassen, was für eine Rolle spielt der Bogenschütze eigentlich? - Er ist eine Range/Fernkampf "bop" Klasse. Verwirrt?

"Bop" – Burst over a certain period of time (Der Begriff "Burst" würde in unserem Fall alleine nicht ausreichen). Um es in andere Worte zu fassen: Euer Schaden explodiert geradezu für den Bruchteil eines Zeitraums, nur um sich dann anschließend wieder zu erholen. Dies wird uns durch das Aufladen unserer Fähigkeiten ermöglicht, der uns im Vergleich zu anderen Klassen einen extremen Schadensbonus gibt.

Während also andere Schadensklassen kontinuierlichen Schaden verursachen, entweder durch Dot's (Damage over time) oder Ankettungen von schnellen Fähigkeiten, streben wir einen kurzzeit Burst an. Die Kunst einen Gegner von 100 auf 0 nieder zu prügeln. Doch für wen macht es überhaupt Sinn einen Bogenschützen zu machen? Und wo liegen seine Stärken und Schwächen? Hier eine kleine Übersicht:

Stärken

  • Extrem hohes Burstpotenzial
  • Sehr empfehlenswert für Spieler, die eine Herausforderung suchen
  • Ein riesiges Arsenal an AoE (Area of Effect/Flächenschaden) Fähigkeiten
  • Teamfähig und eine super Ergänzung für jede Gruppe
  • Ein hoher Bonus an Bewegungsgeschwindigkeit und somit ein großes Ausweichpotenzial in Kämpfen
  • Große Reichweite und dadurch eine hohe Überlebensfähigkeit, da ihr quasi nie in den Nahkampf gedrängt werdet.


Schwächen

  • Sehr Ausrüstungsintensiv und eine der schwereren Klassen in Azuria (nicht unbedingt für Anfänger geeignet)
  • Aufladbare Fähigkeiten sorgen für Pausen zwischen euren Schadenswellen, was im schlimmsten Falle zum Tode führt.
  • Erfordert viel Geduld und einen starken Charakter, denn wer schnell aufgibt, wird mit dieser Klasse keinen Spaß haben auf lange Sicht.
  • Keinerlei Heilungsfähigkeiten oder Gapcloser (Fähigkeiten um Lücken zwischen euch und dem Gegner zu überwinden). Wie wir damit fertig werden, werde ich euch zu einem späteren Zeitpunkt erklären.
  • Keine zuverlässige CC (Crowd Control – Stuns/Slows usw.)


Ihr seid also immer noch da? Ihr wollt immer noch den Weg des Schützen einschlagen? Dann bitte ich folgenes euch zu Herzen zu nehmen, bevor ihr weiterlest:

Zitat :
Kein Wind ist dem günstig, der nicht weiß, wohin er segeln will
- Michel de Montaigne -

Klar ist es toll, wenn jemand einem vormacht wie man seine Klasse gut spielen kann. Doch der schlimmste Einfall wäre es, einfach zu kopieren, was ich euch beibringen werde.

Passt euren Weg der Situation an! Erschafft euren eigenen Weg! Seid Kreativ!

Viele Dinge, die meinen Charakter geformt haben, wurden vorallem durch meine Stammgruppe beeinflusst, mit der ich so ziemlich jede Instanz mache. Nur selten laufe ich mit fremden Menschen und genau so etwas prägt einen. Passt euch eurer Gruppe an und entwickelt euren eigenen Spielstil, denn nur wenn ihr euch selbst in eurem Charakter wohlfühlt, werdet ihr motiviert sein weiter zu machen, selbst in schlechteren Zeiten. Ich biete euch eine von vielen Möglichkeiten, nutzt sie als Grundlage, doch perfektioniert es durch euren eigenen ganz speziellen Weg.

Das ist der wahre Pfad des Windes.

Und nun wünsche ich euch viel Spaß beim Lesen.  :wink:

Eure

Yuuni



Grundlage

Wie schon weiter oben erwähnt, lässt sich jede unserer Offensivfähigkeiten aufladen. Hierbei kann man sich entscheiden, ob man den Skill einfach benutzt, halb oder komplett aufläd.

Keine Aufladung - Nur sinnvoll bei Vorbereitern, dazu mehr weiter unten. Andernfalls solltet ihr vermeiden die Fähigkeiten nicht aufzuladen, da ihr dadurch sehr starke Einbuße in der Schadenswertung zu erwarten habt.

Halbe Aufladung - Der Skill-Schaden erhöht sich um 50 %. Gut um eine Fähigkeit abzubrechen und dennoch einen akzeptablen Schadenswert zu bekommen. Dennoch sollte eine volle Aufladung angestrebt werden.

Volle Aufladung - Der Skill-Schaden erhöht sich um 120 %. Abgesehen von dem doppelten Schaden, erhaltet ihr im Regelfall auch noch einen Bonus-Effekt, abhängig von der jeweiligen Fähigkeit. Aber ACHTUNG! Durch diverse Performance-Einbrüche kann sich die Aufladung verzögern, achtet deshalb weniger auf die Aufladeleiste unten, sondern auf eure Skillanimation. Ihr werdet einen gewissen Unterschied und ein Flackern ausmachen, sobald die Fähigkeit ganz aufgeladen ist. Erst dann solltet ihr die entsprechende Taste loslassen.

Durch einen höheren Geschwindigkeitswert verringert ihr nicht nur die Abklingzeit der Fähigkeiten, sondern gleichzeitig auch die Dauer, bis die Fähigkeit aufgeladen ist. Habt ihr den maximalen Wert von 50 % erreicht, dauert die Aufladung in etwa 1,1 Sekunden (Performance Verzögerungen nicht einberechnet). Das hört sich wenig an, doch ein erfahrener Samurai kann im Vergleich drei bis vier Fähigkeiten in der selben Zeit raushauen.

Jumpcasten

[Fachsimpeln für Fortgeschrittene]

Um auch hierauf zu sprechen zu kommen, denn Jumpcasten funktioniert bei einem Schützen komplett anders als bei anderen Klassen. Wer also gerne auf einen Bogenschützen wechsel möchte, wird früher oder später zum Umdenken gezwungen. Zuerst einmal: Wozu brauchen wir überhaupt das sogenannte "Jumpcasten" und wie funktioniert es?

Durch Jumpcasten, sprich das Ausführen einer Fähigkeit in der Luft, hat zwei entscheidene Vorteile. Erstens verhindern wir somit das wir in einer Animations-Starre gefangen sind, den viele Fähigkeiten hervorrufen. Dadurch ist es möglich uns nach der Ausführung direkt zu bewegen, statt auf die Animation zu warten. Zweitens können wir sogenannte "Autohits", sprich normale Angriffe ausführen, während wir eine Fähigkeit benutzen. Dies erhöht unseren Schaden enorm, denn auch Autohits können Zeal-Effekte (z. B. Doppeltreffer) auslösen. Mit maximaler A-GES (Angriffsgeschwindigkeit, beim Schützen liegt der Maximalwert bei 77 %, korregiert mich wenn ich falsch liege), können wir zwischen den Fähigkeiten bis zu zwei Autohits landen.

Was ist denn nun der große Unterschied zwischen Schütze und den anderen Klassen? Zu erst einmal erzeugen kaum unserer Fähigkeiten eine Animations-Starre, sondern verlangsamen uns nur, was natürlich auf Anhieb gut ist. Der große Nachteil hingegen ist die Aufladbarkeit. Denn während wir aufladen, können wir keine Autohits landen. Würden wir nun einfach springen und aufladen, kommen während des ganzen Vorgangs keine Autohits zustande, da wir erst nach der Landung die Aufladung komplett haben und die Fähigkeit auslösen. Somit entfällt auch der erweiterte Jumpcast, den wir durch einen Ten Drop im Flug (Doppel S drücken) durchführen könnten. Dieser würde schlichtweg die Fähigkeit unterbrechen. Wer nun aufgepasst hat, für den ist die Lösung einfach.

Wo liegt das Problem? Die Aufladbarkeit. Was tun wir? Wir laden einfach nicht auf. Scrollen wir nun nach oben, sehen wir das Vorbereiter hier sehr sinnvoll werden können. Wie gehen wir jetzt also vor?

Skill vollaufladen und nutzen -> springen -> Vorbereiter -> nochmal von vorne

So erhalten wir nicht nur unsere Debuffs, sondern erhöhen erheblich unseren DPS. Gesagt sei, dass es sehr schwer ist als Schütze erfolgreich zu Jumpcasten, doch wenn man den Rhythmus drauf hat, hilft es ungemein. Bedenkt außerdem, dass Jumpcasten ein Luxus ist. Es wird euch definitiv nicht immer möglich sein und oft reichen die normalen Fähigkeiten auch, um ordentlich Schaden zu drücken.

Und zugegeben, der Jumpcast ist noch heute ein Gebiet, von dessen Meisterung ich noch Meilen weit entfernt bin und dessen Existenz ich einfach desöfteren völlig ignoriere.  :)

Fähigkeiten

Definition "Vorbereiter": Eine oder mehrere Fähigkeiten, die wir vor unseren Hauptschadensfähigkeiten benutzen und nach Möglichkeit dauerhaft aufrecht erhalten, um unseren Schadensoutput zu maximieren.

Genug den Mund fuselig geredet, hier erst einmal die Auflistung unserer Fähigkeiten und wozu sie überhaupt gut sind.

Tri-Pfeil (aka Tri-Blitz)



Abklingzeit bei 50 % GES: 1 Sekunde



Anders als manch ein Warbow behauptet, ist dies keine pure Hauptschadensfähigkeit, sondern ein Vorbereiter. Zusammen mit dem Ultraskill erhalten wir bei einem Treffer einen 9 % SDN Buff für die nächsten 10 Sekunden, solange das Ziel durch den Treffer nicht stirbt. Gerade aus diesem Grund, dass Tri-Blitz gerne - vollaufgeladen - kleine Gegner onehittet, laden wir die Fähigkeit nur auf, wenn es gegen Bosse geht. Ansonsten reicht ein kurzer Klick auf die Fähigkeit um den Buff zu bekommen.

Wie der Name schon vermuten lässt trifft die Fähigkeit dreimal und fügt vollaufgeladen einen "Doppeltreffer" zu. Wie wird das berechnet? Wir stellen eine einfache Rechnung auf und geben jedem der drei Pfeile eine Variable.

Tri-Pfeil 1 = 200 000 Schaden (A)
Tri-Pfeil 2 = 100 000 Schaden (B)
Tri-Pfeil 3 = 200 000 Schaden (C)
Doppeltreffer = (A+B+C) / 2 = 250 000 Schaden zusätzlich.

Somit sei bewiesen, auch wenn wir diese Fähigkeit überwiegend als Vorbereiter nutzen, lohnt sich bei Bossen durchaus, sie auch einmal komplett aufzuladen.

Giftpfeil



Abklingzeit bei 50 % GES: 1,5 Sekunden

Genau wie Tri-Blitz ein Vorbereiter, der jedoch mehrere Funktionen hat.

Die Fähigkeit steigert sich bis zu 3 Mal und reduziert "Flat" die Verteidigung des Ziels. Das heißt wir haben keinen prozentualen Defdown und unterliegen somit keinem maximal Wert. Vorallem im PvP ein Tankfresser, aber besonders auch im PvE nicht zu unterschätzen. Einen hohen Schadenswert kann man hier allerdings nicht erwarten.

Der zweite Effekt ist bei manchen Gegnern ein wahrer Segen, denn vollaufgeladen reduziert er die Heilung des Gegners um ganze 40 %! Das heißt, soviel wie der Ultraskill "Ermüdigungstaktik" auf höchster Stufe bringen würde. Dies gilt sowohl für erhaltene, wie auch eigene Heilung.

Feensegen



Abklingzeit bei 50 % GES: 30 Sekunden

Ebenfalls ein Vorbereiter, auch wenn es kein Offensivskill ist. Es ist ein Buff, der 25 Sekunden hält (durch entsprechende Punkte im Talentbaum: bis zu 31 Sekunden - somit können wir ihn dauerhaft aufrechterhalten.)

Meiner Meinung nach, einer der stärksten (wenn nicht sogar DER Stärkste) Buffs im Spiel. Nicht nur das wir als Schütze 10 % B-GES und -10 % erlittenen Schaden bekommen, nein wir erhalten auch noch eine 30 %ige Chance 50 % Bonusschaden zu machen. Jeder dritte Schuss macht absurden Schaden, was uns extrem stark macht.

Haltet diesen Buff sogut es geht am Leben. Ihr werdet es in keinem Fall bereuen.

Heiliger Feenpfeil



Abklingzeit bei 50 % GES: 3 Sekunden



Nun kommen wir endlich zu unseren Schadensfähigkeiten!

Und dies ist wahrlich unser größter Schadensoutput. Kombiniert mit einer Lichtelementarwaffe, dem Ultraskill, Feensegen und diversen Zeals onehitten wir uns durch die Weltgeschichte.

Der AoE ist kegelförmig in Blickrichtung ausgerichtet und hat eine eher merkwürdige Kollisionsabfrage. Ganz recht, denn der Skill geht nicht durch feste Objekte durch und das kann an manchen Stellen sehr frustrierend sein, denn selbst leichte Terrainunterschiede zählen als feste Objekte. Außerdem erfordert es etwas Übung, die Reichweite der AoE einzuschätzen. Gegner, welche schnell genug zur Seite laufen, werden in der Regel nicht getroffen, was besonders im PvP extrem nervig ist.

Was Viele schlicht überlesen, vollaufgeladen reduziert ein Treffer den Schaden des Ziels um 15 %. Durchaus praktisch.

Pfeilregen



Abklingzeit bei 50 % GES: 4 Sekunden

Ein weiterer AoE Angriff, nicht ganz so stark wie unser Heiliger Feenpfeil, doch vollaufgeladen genießt man einen erhöhten Flächenradius. Nützlich wenn man Massen an Gegnern vor sich hat.

Der riesige Vorteil an Pfeilregen ist, dass er "zielsuchend" und somit selbst durch Wände oder Gegner in Bewegung trifft. Man wählt sich ein Ziel und alle, um dieses Ziel herumstehende Gegner, erhalten den Schaden im entsprechenden Radius.

Bannpfeil



Abklingzeit bei 50 % GES: 2 Sekunden

Bannpfeil ist eine Fähigkeit, die eine gerade Linie nach vorne verschießt und getroffenen Gegnern einen leichten DoT (Damage over Time) zufügt. Dieser ist jedoch kaum merkbar.

Vollaufgeladen erhöht sich die Krit-Rate dieser Fähigkeit um 30 %, was besonders zu Beginn des Spiels sehr nützlich ist. Dennoch ist Bannpfeil im Vergleich zu den anderen Fähigkeiten eher schwach und trifft bewegliche Ziele nur sehr schlecht. Warum wir Bannpfeil überhaupt benutzen? Dazu kommen wir später in der Expertise.

Kristallpfeil



Abklingzeit bei 50 % GES: 2 Sekunden

Nun kommen wir zu einem Skill, der mich persönlich sehr enttäuscht. Der Schaden ist kaum merklich und wir verlangsamen den Gegner um ein paar wenige Prozente.

Vollaufgeladen können wir den Gegner für vier Sekunden festhalten. Gegen Nahkämpfer im PvP ganz in Ordnung (Fernkämpfer können weiterhin angreifen) und nützlich wenn man die Bossaggro verlieren möchte. Doch da ich letzteres Problem eh kaum habe, find ich die Fähigkeit selbst mit Expertise vollkommen nutzlos.

Falkenaura



Abklingzeit bei 50 % GES: 2 Sekunden

Unser Gruppenbuff. Zugegeben er bringt weniger GES als ein Desperado Buff, doch wir können schön mit den Werten arbeiten, auch wenn 5 % GEN als Ausgleich für 1200 GES, den ein Desperado mehr gibt, relativ mager sind. Wenn ihr im höheren Levelbereich angekommen seid, ist es unerlässlich, dass ihr euch Buffausrüstung holt. Was es damit auf sich hat, erkläre ich im Reiter "Ausrüstung".



Statuswerte



Bevor gleich der Flame kommt, warum ich denn keine 75 % Defense habe, möchte ich nocheinmal auf mein Vorwort verweisen. Da ich ausschließlich mit meiner Stammgruppe laufe und sich in dieser ein guter Tank befindet, dessen Buff mich weit über das Maximum bringt, kann ich beruhigt Sturmtänzer reinnehmen und 30 % gratis Ausweichen geniessen.

Gehen wir das ganze einmal Chronologisch an.

Offensiv

Schaden: Erhöht prozentual unseren Schaden. Daran ist grundsätzlich aufjedenfall nichts schlechtes, denn je mehr Grundschaden wir besitzen (durch Waffe/Rüstung) erhalten wir auch mehr Schaden durch diese Punkte. Bis Level 60 ist es ohnehin irrelevant ob ihr alles auf SDN steckt oder nicht. Am Ende ist es nur eine Frages des Goldes, ob ihr euch das wechseln leisten könnt.

Kritische-Trefferrate: Es wäre sehr von Vorteil, wenn ihr hier ab Level 60 auf minimum 55 % kommt und den Wert so haltet. Dadurch habt ihr schon durch den Talentbaum einen sehr nennenswerten Haushalt an kritischen Treffern und macht somit guten Schaden. Momentan erreiche ich mit vollen Buffs 90 - 100 % Krit im Kampf.

Kritischer Trefferschaden: Nennt es wie ihr wollt. Solltet ihr wie oben beschrieben auf die 55 % Krit Rate zulaufen, ist es unerlässlich auch an eurem kritischen Schaden zu arbeiten. Optimal wären 300 % Schaden gegen Bosse, spricht euren Kritischen Schaden im Detail Bereich + der kritische Schaden gegen Bosse.

Geschwindigkeit: Für den Bogenschützen unerlässlich, denn durch schnelleres Aufladen steigern wir unseren DPS. Bis level 70 nicht unbedingt sehr wichtig, aber 35 % sollten erreicht werden. Ab Level 70 sollte rund 40-45 % GES angestrebt werden, sodass ihr mit Eidolon und Buffs auf eure 50 % kommt.

Defensiv

Leben & Verteidigung: Sobald ihr gute Ausrüstung habt und das Verteidigungslimit ohne Punkte erreicht, könnt ihr alles hier hereinstecken. Dies ist bei keiner mir bekannten Klasse anders. Solltet ihr noch keine gute Ausrüstung haben steckt immer zwei mal mehr Punkte in Verteidigung als in Leben.

Ausweichen: Reiner Luxusstatuswert für uns, da wir im Fernkampf eh kaum getroffen werden und wenn doch, hält uns die Defensive zusammen. Dennoch ist es nicht schlecht auf Nummer sicher zu gehen und wenn man eh schon alles auf HP und Deff hat, kann man sich ruhig ein paar Punkte hier drin leisten.

Utility

Genauigkeit: Haben wir genug von und ist auch immer gut zu haben, doch wirklich danach suchen sollten wir nicht.

Heilrate: Nein. Einfach Nein. Wir sind keine Barden, sondern DDs. Unsere Aufgabe ist Schaden zu machen und nicht zu heilen. Also Finger weg.

Bewegungsgeschwindigkeit: EXTREM Wichtig. Da wir keinerlei Gapcloser haben, sind wir komplett auf unser Movement und Positioning angewiesen. Ungefähr 170 % sollten schaffbar und auch angestrebt werden. Darunter solltet ihr im späteren Verlauf des Spieles nicht fallen, allerdings auch höher ist keine gute Option. Passt eure Geschwindigkeit am Besten immer der Gruppe an, mit der ihr am Meisten zusammenspielt.

Detail

Ich werde euch jetzt nicht groß erklären wie das Schadensmodell in Aura Kingdom funktioniert. Wollt ihr euch darüber schlau machen, schaut euch folgenen Link an:

Damage-Guide by sAd

Fakt ist: Minimum 60 % Bossdmg müssen erreicht werden. 70 - 90 % sind optimal. Schaut das ihr eine gewisse Balance zwischen den Werten findet.

Talentbaum


_________________
Aktuelle Kleidung (Luna):
 

Tattoo (rechte Schulter):
 

When I see lovers’ names carved in a tree, I don’t think its cute. I just think it’s crazy how many people bring knives on a date...
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